Caballero
Espada y escudo. Aplasta al pícaro antes de que saque la daga.
Táctica medieval · 1 contra 1 · en tu bolsillo
Nueve por nueve casillas. Diez tropas por bando. Una sola meta: plantar bandera en la torre rival.
Arrastra sobre la escena para girarla
Levantando las murallas…
Tres tropas, un ciclo
Solo puedes ocupar una casilla rival si tu ficha gana el duelo. Piedra, papel y tijera con armadura.
Espada y escudo. Aplasta al pícaro antes de que saque la daga.
Rápido y sin ruido. Llega al mago antes de que termine el hechizo.
Un rayo atraviesa cualquier armadura. El caballero no tiene nada que hacer.
Cómo se juega
Cada ficha avanza una casilla en cualquiera de las ocho direcciones. Sin saltos, sin trucos.
Entrar en una casilla ocupada es un duelo: solo puedes hacerlo si tu tropa vence a la suya.
Azul busca la esquina I9, rojo la A1. Pisar la torre rival, o dejarlo sin fichas, gana la partida.
Si no puedes mover, pasas el turno. Dos pases seguidos y la partida termina en tablas.
Hecho para el móvil